这款无论SUPERCELL如何吹嘘为移动MOBA的产品,其实其本质是牌类游戏,围绕“卡与卡之间的协调与克制”进行策略组合,由AI来完成整体对抗的过程。其实牌类游戏有两个通病,一个是牌局的多样性受制于牌池深度,另一个是牌类游戏进行的前提是在一个明确不变的规则下进行,如果你说换个玩法,那就等于换了个游戏,就像扎金花和德州扑克,看似都是扑克牌游戏,其实天差地别。
分别说说这两点对于CR的影响。
牌池深度问题。这里的深度不是指CR共计推出了多少卡牌,而是玩家真正可以投入使用的卡牌数量不仅仅受制于整体卡牌深度,还受制于个人所处的竞技场的阶数(解锁)、游戏内的纵向使用时长(开箱子)以及个人氪金强度(整体卡数量以及养成的金币额)。可以看到,由于这些因素的制约,其实大部分玩家的牌池深度是非常潜,而且由于卡牌普适性的问题,大家卡牌又出奇的雷同…黄毛,苍蝇,野猪,刀布林,矛布林…
从一开始,玩家所面临的就不是公平的竞技:氪金帝打不过RP帝,中R打不过大R,小R打不过中R,非R打不过小R。还好最开始大部队是非R,而且由于新手礼包的存在,大家成长的比较可以让人接受。但是随着时间的推移,CR已经在国服开服3个多月,各个阶层的玩家都进入了相对稳定的阶段。大量RP不行没有传奇卡的高阶玩家,为了舒心做日常,纷纷开始降杯收菜。对于一款游戏,我们不仅要看老玩家,还要看新玩家…那么这个时候进入游戏的新人几乎是地狱般的体验,当你在3阶竞技场看到对面的12本又不能投降的时候,直接home键卸载游戏或许是个不错的选择。新玩家进不来,老玩家留不住…流失率大几乎是必然。
在牌池方面SUPERCELL挖了过多的坑,获取卡的途径单一,获取金币的途径单一,卡牌与卡牌之间的克制过于明显。资源获取途径的单一,导致CR在游戏可看性上非常的差,大家都把有限的资源供给最经常使用的卡组,所以大家都养猪,都供奉黄家驹。而填坑途径单一,要么氪,要么耗…在CR卡牌等级上限没提高的时候就有人算过非R要100多年才能把所有卡牌集成满级…话不投机半句多,监测站,直布罗陀。
玩法固化问题。其实CR的规则设置蛮有创新性的,8张卡,10点圣水,1分钟常规对局,1分钟双倍模式,1分钟死亡模式,玩家决定出兵策略,AI对战。由于卡牌只有8张,即使起手排序不好,龟一轮,排序也调整过来了,而且对战环境相对封闭,只有两人。但是本质上来说这不是一个具有成长性的玩法模式,你的出卡策略只取决于你对于某一种流派打法的熟练程度和费用计算。卡池的深度和可出战卡牌的张数限制了游戏能产生的随机性,也就限制了游戏规则内可能出现的观赏性和娱乐性。即便是斗地主,你每局上手的牌组成的牌型都是不同的。
总体来说,CR目前高R的体验随着等级上限,卡牌上限,新卡片和泰坦竞技场的开放上限,卡池深度是得到拓展的,但是对于大部分玩家而言,决定养一张新卡并不比决定弃游轻松。个人感觉,打破牌池限制的竞技模式(类似炉石传说竞技场,随机给你满级的卡牌3选1,总卡池12张,每次匹配随机12选8对抗,需要一定入场费,多胜场奖励金币,增加金币的获取途径和游戏回收金币的。这样玩家既需要在天梯模式熟悉卡组&被虐,又可以通过竞技场赚钱养卡和体验没养的卡的威力…不会影响收入ᕕ(ᐛ)ᕗ)可能是改变大多数平民玩家游戏体验的不错出路。另一方面,玩法上可以革新的点不多,其实可以从卡牌上做手脚来增加游戏的随机性,同样的规则下,通过曾强卡牌随机性的冲破卡牌上限,圣水点数,卡牌部署时间等限制,同样拿炉石传说做例子,发现机制的加入让炉石的可玩性增加了不少。而某些卡想都不想就该加强,比如不解决一发火球炸飞三枪的问题,这卡就永远是亏费的代表。
另外,表情系统蛮好的,大家对表情超烦是因为游戏挫败感太强导致的…应该抱怨表情系统的一半玩家在赢了,逆天翻盘的时候都会狂发表情嘲讽吧
↑当然,以上是一个从公测开始玩一直到前几天弃游都没开出传奇卡的屌丝瞎说的。。
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