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专访腾讯互娱副总裁崔晓春小米加步枪游戏仍有机会出圈

发布日期:2022-04-08 09:13    点击次数:197

专访腾讯互娱副总裁崔晓春小米加步枪游戏仍有机会出圈




中美游戏工业正从东西两极往中心靠拢,最终将趋向一致
在腾讯游戏内部,有这样一支技术铁军支撑着前台游戏项目。
他们的身影穿梭于游戏开发、测试、上线和用户反馈等环节。有些时候,它们甚至还能再反过来指导项目组修改。
得益于此,整体流程反馈周期已从月、周缩短至日。下一步,它们将挑战以“小时”为单位的敏捷反馈周期。
倘若完成上述挑战目标,项目组便能即时洞察设定、数值是否满足用户需求,进而提升产品生命力。
他们,在腾讯游戏内部被称为公共研发运营体系CROS(Common R&D and Operation System)。用时髦的话来讲,也就是大家经常谈论的技术中台。
2019年,在游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)上,CROS首次亮相。这是腾讯游戏技术中台品牌正式对外界曝光,向全球游戏从业者介绍腾讯游戏研发和运营方面的技术能力。





腾讯互娱副总裁 崔晓春
“CROS的原则是不做游戏,只提供技术能力,这是我们的基础。”腾讯互娱副总裁崔晓春告诉竞核。
咋一看,CROS很年轻,面市至今才不到两年。实际上,它所承载的公共技术差不多已有十几年历史。
技术中台完善工具箱
可以这么说,腾讯游戏公共技术发展史,就是腾讯游戏从无到有的横切面。
2003年,腾讯代理第一款游戏《凯旋》,正式涉足网络游戏市场。五年后,也就是2008年,腾讯拿下《DNF》代理权,开始在游戏市场崭露头角。
这期间,腾讯游戏先后尝试自研《QQ幻想》《QQ堂》《QQ三国》《QQ飞车》等产品。
据悉,03年做《QQ幻想》大型MMORPG游戏后,腾讯内部很多团队开始跟进大型游戏。
为降低团队研发风险和提升研发效率,复用《QQ幻想》的技术体系,于是腾讯成立研发部架构组和基础研发组,启动研发游戏公共技术。
像好友、聊天、排行榜、排队等,这些都是公共能力,无需每款游戏重写一遍。一旦将这些公共模块沉淀下来,可以预见会大幅提升研发效率。
如果对应人类发展简史,大致上腾讯游戏技术史历经四个阶段:石器时代、青铜时代、铁器时代、工业化时代。
《QQ幻想》便是石器时代过渡到青铜时代的典型案例。核心诉求,在于积累游戏研发中的各种基础功能组件。
进入到铁器时代,最鲜明的特征是技术中台初步形成。
要知道,每款游戏底层都有微服务框架、数据层和传输层。以往的做法是,为每款游戏搭建一套。这就像造烟囱一样重复堆砌技术。
“我们将这些烟囱尽量整合成一个技术中台。”崔晓春告诉竞核,“这些能力提供给工作室,进一步提升他们的效能。”
他强调,游戏技术链路非常长,工作室项目组不可能什么都自己做。最好的方式是,CROS提供公共技术能力,游戏开发技术难点,大家配合协同攻关。







目前,腾讯游戏技术中台提供的能力包括:研发能力、运营能力。
展开来讲,前者有动捕内容自动化生成、DCC 工具链、公共研发组件、分布式MPM物理仿真、游戏测试平台WeTest等。后者有,游戏安全与反外挂ACE、游戏大数据平台iData、内容生产与推荐系统等。
以MPM物理引擎为例,游戏中每次雪崩和下雨,跟电影画面表现相差无几。如果美术一笔笔地画,就算基于粒子系统,效率不高暂且不说,就时间而言也根本耗不起。
驶入工业化中后期
很明显,通过搭建上述游戏全周期技术,大幅加速了游戏创意产品化进程。
“我觉得腾讯游戏技术端,目前应该处在工业化中后期阶段。”当被问及,腾讯技术现处于何种阶段时,崔晓春坚定地说道。
竞核把游戏工业化划分为三阶段:第一阶段、积累整合中台化;第二阶段、3A、物理、供应链;第三阶段、AI人工智能化。
工业化阶段,很多业务都是基于中台系统。竞核了解到,腾讯游戏一直围绕CI(continuous integration)持续集成、CD(continuous delivery)持续交付、CD(continuous deploy)持续部署三大环节来打通内部研运。
如游戏版本发布时处在CI环节,项目组会采用蓝盾CI;测试时,会有WeTest测试工具;运营时,会有蓝鲸智云DevOps平台、游戏大数据平台iData。
进入工业化时代,游戏研运的典型特征是AI人工智能化
举个例子,除了BOT AI,过去像QQ斗地主等棋牌游戏的残局模式,如果人工手动设计关卡,单天产出非常有限。
眼下,通过AI单天可生成成千上万种不同的组合,而且是不同难度级别的关卡。这极大提升了策划效率。
目前,AI已深入应用在腾讯游戏研运各个维度,比如美术DCC供应链上自动化磨皮、场景自动化生成,基于大数据的自动化运营等。
不过,崔晓春坦诚,腾讯游戏在工业化阶段仍未做到最好,未来还有很大的提升空间。
他说,在美术工具链流程里,还有很多可以通过AI 来提升效率和能力,比如实时展现一个雪崩现在就做不到,只能离线地计算。
概括地说,工业化目的即为提升生产力。众所周知,生产力三要素包括生产资料、生产者、生产对象。
在游戏行业中,生产资料工业化,是指工具化、工艺流水线化、AI化。
生产者工业化,是指明确分工,包括公司内、公司外(资产外包、美术设计外包、策划设计外包)。这会极大地考验游戏研发公司的整合和标准化能力。
至于生产对象工业化,也即中台核心积累的各种库,如材质库、模型库、设计素材库等。
《资本论》中指出,生产力决定生产关系,生产关系对生产力反作用取决于生产力发展的客观要求。
工业化提升生产力,生产关系势必也需要进行升级。
聚集到游戏行业中,生产关系对应的是升级中台、项目以及严格的项目管理模式。
未来趋势:云游戏、沉浸式互动游戏
归根结底,工业化本质上是给更大规模、高品质的项目提供加速的手段。创意作为游戏工业的灵魂,仍旧是重中之重。
去年,游戏市场涌现出了诸多有口皆碑的产品,如《黑神话:悟空》《原神》《赛博朋克2077》等。
它们无一例外都拥有丰富的世界观、精妙的创意。某种程度上,它们也是工业化的产物。
展望下个十年,5G、云游戏、AI乃至脑机接口等技术,或许能为玩家带来更好的多端同屏的交互,VR沉浸的游戏体验。
“千人同屏”“万人国战”的场面,无法消耗完尽的PVE内容,在这种玩家与游戏系统交互方式发生彻底改变的前提下,可玩性也会产生极其迅猛的转变。
过去两年来,游戏业界谈论最多的莫过于“云游戏”。它能让用户摆脱物理终端限制,实现跨端随时随地畅玩。
早在2016年,腾讯游戏便开始研究、积累云游戏技术。由CROS孵化的腾讯先游便是典型的代表。
“2019年云游戏只是一个概念,去年经过腾讯、网易和谷歌等行业伙伴的探索,已经能看到一些变化。”崔晓春告诉竞核。
他补充说,现在云游戏还只是探索阶段,离真正大规模普及和商业应用还有一定的距离,而终极目标是原生云游戏。
从《堡垒之夜》《Roblox》《我的世界》,跨端趋势愈发明显。除了增加免收渠道费的支付入口外,因为便捷,跨端还可以增加用户的活跃度。
进入云游戏时代,游戏运行在云端。也就是说,跨端将成为伪命题,云游戏的模式也会对游戏的研运模式产生重大的影响。







崔晓春认为,云游戏可分为三阶段:第一阶段是传统游戏云化能玩;第二阶段是降成本提升体验;第三阶段是通过多机多核的计算能力,计算很复杂的场景,让原生云游戏玩法与内容呈现出来。
举个例子,在直播场景下,玩家看主播直播游戏,顶多能发发弹幕、连连麦。如果梦泪攻击高地,他只能自己玩,玩家不能跟他一起。
在云游戏时代,这一场景将被改观。主播可邀请玩家,替他操作或者跟玩家一起推高地。交互性、沉浸感显著提升。
另一种云游戏场景,即虚拟和现实无限接近,如《西部世界》《头号玩家》。
摆脱本地终端算力限制后,云服务器就像一台“超级计算机”拥有运行完整游戏世界的能力。
“沉浸式互动游戏会取得很多突破,也可能会成为一种趋势,这种情景需要集群渲染能力。”崔晓春说。
跟中国市场一样,海外巨头已悉数参战云游戏,且不断学习F2P模式。而中国游戏厂商,则默默地补课加强工业化能力建设。
竞核认为,眼下中美游戏工业正从东西两极往中心靠拢,最终将趋向一致。
崔晓春说,如果真以工业化来衡量,国内游戏工业参差不齐,有些在蒸汽机时代,有些在接近自动化生产阶段。
末了,他补充道,但小米加步枪,仍然有机会战胜工业化很强的国家,也会出圈。

坚持有重点的防炮原则,在处理危险牌时,就要评拈该牌对得分不同敌人的危险程度。第一,要看放炮给谁失分最多,放炮给谁失分最少,如果必须胃着危险舍一张牌,那宁可给得分低的人放炮,也不要给得分高的人放炮。即,如果必须在两张同样危险的牌中选择一张舍出,那就宁可舍出对得分高的人更安全的牌。第二,在决策进攻还是防守时,要看舍出去的危险牌会不会给得分高的人放炮。如果要舍的牌给得分高的人放炮的可能性较大,那就应该防守,确保安全;如果要舍的牌给得分高的人放炮的可能性小。那就可以进攻,冒险舍牌。

“浪子回头金不换”,“回眸一笑百媚生”,牌手普于运用回牌技巧,常常会把敌人打得盯不胜盯,防不胜防,乃至无所适从,不知所措。



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